人生をRPGとして見るとき、多くの人は「レベルが上がっていく仕組み」に目を向けるものです。
でも少しひねって考えてみると、本当に面白いのはそこではなく
「そもそもこのゲーム、エンカウントの設計がプレイヤーごとに違うのではないか」という点だと思いませんか?
たとえば、ファイナルファンタジーXIIのようなゲームでは、敵がフィールド上に見えていて「戦うか、避けるか」をプレイヤーが選べます。
つまり、ある程度は“モンスターの出現率を自分で調整できる世界”になっているわけです。
これを人生に当てはめると「トラブルやストレスも、ある程度は設計できるのではないか」と思えてきます。
無駄な人間関係を減らしたり、消耗する環境から距離を取ったりすることで、実際に“戦闘回数”はかなり変わってきます。
でも、ここで少し面白い逆転が起きます。
戦闘を減らせば減らすほど、なぜか経験の密度まで薄くなってしまうことがあるのです。
これ、不思議だと思いませんか?
そしてもう一つ、多くの人が自然に信じてしまう誤解があります。
それは「年齢=レベル」という感覚です。
確かに時間は経過しますし、プレイ時間は増えていきます。
でも、それがそのまま強さになるわけではないのは、直感的にも分かるのではないでしょうか。
むしろ本質は「どんな敵と遭遇してきたか」「その戦闘をどう処理してきたか」という履歴のほうです。
同じ30歳でも、避け続けてきたキャラと、何度も厄介な戦闘を乗り越えてきたキャラでは、同じステータスには見えないと思いませんか?
ここでRPGのシナリオ構造を思い出してみると、クロノ・トリガーやペルソナ5のようなゲームでは、イベントの順番や意味があらかじめ設計されています。
プレイヤーはそれを体験していく立場です。
でも人生は少し違っていて、イベントは起きるのに、その意味は最初から付いていません。
同じ出来事でも「失敗」と呼ぶこともできれば、「転機だった」と後から解釈することもできます。
この構造、少し不思議だと思いませんか?
RPGでは意味が先にあって体験が後に続くのに、人生では体験が先にあって意味が後から生成されるのです。
そうなると「正しい進め方」を探すという発想自体が、少しズレているのではないかと思えてきます。
なぜなら、そもそも最初から正解ルートが用意されているわけではないからです。
- この戦闘は受けるべきか、それとも避けるべきか
- この出来事にどこまで意味を与えるべきか
- そもそもこれは戦闘として扱うべきなのか
こうした判断の積み重ねでしか、進行は決まっていきません。
結局のところ、人生というのはかなり特殊なRPGなのだと思います。
プレイヤーとして操作するだけではなく、同時にシナリオを書き換える役割まで渡されているゲームだからです。
そしてここが一番ひねったポイントだと思うのですが、経験値というものは最初から存在しているわけではなくて、あとから「これは経験だった」とラベル付けされていくものだと思いませんか?
そう考えると人生とは、プレイするゲームというよりも、プレイしながら意味を編集し続けるセーブデータそのものなのかもしれません。
参考までに。
