人生というRPGは「敵を倒すゲーム」ではなく「出現率と意味を設計するゲーム」なのかもしれません
人生をRPGとして見るとき、多くの人は「レベルが上がっていく仕組み」に目を向けるものです。
でも少しひねって考えてみると、本当に面白いのはそこではなく、
「そもそもこのゲーム、エンカウントの設計がプレイヤーごとに違うのではないか」
という点だと思いませんか?
たとえば Final Fantasy XII のようなゲームでは、敵がフィールド上に見えていて、
「戦うか、避けるか」をプレイヤーが選べます。
つまり、ある程度は“モンスターの出現率を自分で調整できる世界”になっているわけです。
これを人生に当てはめると、「トラブルやストレスも、ある程度は設計できるのではないか」
と思えてきます。
無駄な人間関係を減らしたり、消耗する環境から距離を取ったりすることで、
実際に“戦闘回数”はかなり変わってきます。
でもここで少し面白い逆転が起きます。
戦闘を減らせば減らすほど、なぜか経験の密度まで薄くなってしまうことがあるのです。
これ、不思議だと思いませんか?
そしてもう一つ、多くの人が自然に信じてしまう誤解があります。
それは「年齢=レベル」という感覚です。
確かに時間は経過しますし、プレイ時間は増えていきます。
でも、それがそのまま強さになるわけではないのは、直感的にも分かるのではないでしょうか。
むしろ本質は、「どんな敵と遭遇してきたか」「その戦闘をどう処理してきたか」という履歴のほうです。
同じ30歳でも、避け続けてきたキャラと、何度も厄介な戦闘を乗り越えてきたキャラでは、
同じステータスには見えないと思いませんか?
ここでRPGのシナリオ構造を思い出してみると、
Chrono Trigger や Persona 5 のようなゲームでは、
イベントの順番や意味があらかじめ設計されています。
プレイヤーはそれを体験していく立場です。
でも人生は少し違っていて、イベントは起きるのに、その意味は最初から付いていません。
同じ出来事でも、「失敗」と呼ぶこともできれば、「転機だった」と後から解釈することもできます。
この構造、少し不思議だと思いませんか?
RPGでは意味が先にあって体験が後に続くのに、
人生では体験が先にあって意味が後から生成されるのです。
そうなると、「正しい進め方」を探すという発想自体が、
少しズレているのではないかと思えてきます。
なぜなら、そもそも最初から正解ルートが用意されているわけではないからです。
- この戦闘は受けるべきか、それとも避けるべきか
- この出来事にどこまで意味を与えるべきか
- そもそもこれは戦闘として扱うべきなのか
こうした判断の積み重ねでしか、進行は決まっていきません。
結局のところ、人生というのはかなり特殊なRPGなのだと思います。
プレイヤーとして操作するだけではなく、同時にシナリオを書き換える役割まで渡されているゲームだからです。
そしてここが一番ひねったポイントだと思うのですが、
経験値というものは最初から存在しているわけではなくて、
あとから「これは経験だった」とラベル付けされていくものだと思いませんか?
そう考えると人生とは、プレイするゲームというよりも、
プレイしながら意味を編集し続けるセーブデータそのものなのかもしれません。